箱庭諸島スクリプト配布元   箱庭共通マップN開発元  

共通マップ×帝国(三国戦) 説明書

共通マップ×帝国(三国戦) version3.4.0 変更日2021年9月3日

[ 共通マップ×帝国(三国戦) / 軍隊説明書 / 勝利へのアドバイス / FAQ ]

軍隊の概要

・ 町系から『徴兵』し予備兵をストックし、『兵站基地を建設』し兵站基地へ『部隊設置』します。
・ 各部隊は、各軍に所属し、各軍は、進撃方向などを指示します。
・ 部隊ごとに指示できず、各軍所属の部隊が一斉に同じ方向へ進撃します。
・ 領土を占領できる傭兵や、対部隊用の装甲兵などを使い分け他国へ進撃します。
・ 他国へ進撃や攻撃する場合は、戦闘期間になっている必要があります
・ 各部隊は、地形上を移動します。部隊が移動した地形は残ります。施設の破壊等は撤退時のみできます(焦土オプション)。
・ 敵陣営国の部隊が地形上にいると、その地形上での命令実行はできません。(索敵範囲によっては見えない場合がありますので注意)
・ 一度にマップに設置できる兵力には上限があります(詳細は設定一覧を参照)

軍隊の詳細

予備兵

・ 自国の町系を『徴兵』すると、次ターンにその町系の半分が予備兵に加算されます。町系の人口も半分になります。
徴兵にターン消費はありませんが予備兵に加算されるのは、次ターンからなので部隊設置する為には、前もって徴兵しておく必要があります。

所属軍

・ 軍隊は8個軍まで保持可能。
各部隊は、どれかの軍に所属し各軍は、進撃方向、命令指針(攻撃/進軍/移動/防衛)を設定できます。

・ 所属軍の命令指針について
攻撃 周囲の攻撃可能な部隊を探して攻撃(複数いた場合はランダム)→いなかったら移動します。(攻撃は敵陣営のみ)
進軍 他国へも自由に移動します。進行方向に敵がいれば攻撃します。脇に敵がいても攻撃しません。(攻撃は敵陣営のみ)
移動 国内のみの移動で、他国へ移動しない。他国の部隊へ攻撃もしない。
防衛 周囲の攻撃可能な部隊を探して攻撃→いなかったら国内のみ移動する。また、ダメージが10%減ります。

※ 兵種などにより移動できるマスに色々と制限があります。詳しくは、設定一覧で確認してください。

兵站基地 兵站基地
・ 部隊を設置できる地形です。
自国の平地、町系か隣接する他国・中立領土の平地に建設可能。ターン消費有り。
兵站基地は、軍ごとに所持しています。
建設時に数量指定で所属軍を設定します。
追加建設で兵站基地の所属軍の番号を変更できます。これはターン消費無し

防壁・記念碑 防壁
・ 兵站基地と同様に部隊を設置できる地形ですが、防壁に移動可能な兵種に限ります。
防壁には、○○軍がないため、新規設置の場合は第1軍の所属となります。
そのため、防壁に部隊を設置する場合は、第1軍の編制兵種を防壁に移動可能な兵種(山賊)にする必要があります。
その他は、兵站基地と同様です。

部隊設置 防壁
・ 自国の『兵站基地』または『防壁』の上に『部隊設置』で部隊を設置できます。
ターン消費はありません。
兵站基地の所属する軍と同じ軍の部隊になります。
数量指定で、1000人から25000人の部隊が予備兵を消費してできます。
既に兵站基地上に自軍の部隊がいる場合は、既存の兵力に補充されます。(最大2.5万人)
補充する場合は、部隊がそのときの兵站基地の所属に切り替わります。
予備兵、部隊の兵隊は、労働しませんが食料は人数分消費します。

仮に、兵站基地上に自国部隊が存在したとして
兵站基地の所属軍変更(追加建設)と部隊設置を組み合わせて、同じターンに
違う所属の部隊や、違う種別の部隊にすることも可能です。
これで傭兵→弓兵の切り替えとか、所属軍の切り替えを瞬時に行えます。
兵種が固定の砲台や装甲兵などは、兵種を変えることができません(傭兵→装甲兵は可能)。
これを利用すれば同じ軍でも別の兵種にすることが出来ます。
設置説明

部隊撤退

・ 自国の部隊を選んで実行するとターン処理の最後に撤退し予備兵になります。
ターン消費はありませんが、実際に撤退するのはターン処理の最後のため
該当の部隊はそのターンは行動せず、敵部隊の攻撃に対する反撃は100人固定となります。
予備兵に加算されるのは、実際に撤退するとき(ターンの最後)になります。

焦土オプション
一定兵士以上の部隊で撤退を数量1で行うと撤退後の領土を荒地にできます。(採掘場は山になります)
自国領土で兵士30(百)以上、敵陣営・味方陣営・中立領土で兵士150(百)以上の場合は100%、
敵陣営・味方陣営・中立領土で兵士150(百)未満〜50(百)以上の場合は50%の確率で成功します。
※ 地形は先に変わりますので、部隊が全滅して撤退できなくても命令さえ実行されれば地形は変わります

撤退中の部隊がいるマスへ移動
撤退中の部隊がいるマスへ自国部隊の移動が可能です。無事撤退完了できたら撤退部隊のマスに自国部隊が移動してきます。
※通常他国の部隊は移動できませんが、撤退中に敵部隊に全滅させられると他国の部隊が移動できる場合があります。

部隊のLVアップ

・ 全ての戦闘が終了後、経験値100以上の場合、経験値100を消費し1レベルアップします。
1レベルごとに対部隊特性が全て5アップします。(最大レベル)

撤退しても精鋭部隊は取得できません。

撤退すると、精鋭部隊を(LV−1)÷2)個取得できます。(小数点以下切り捨て)
(2レベル分に対して1個の精鋭部隊を取得)
撤退時は1人でも残っていれば取得できるが、消滅時は取得できません。


補充でレベルダウンすることはありません。

負傷兵

・ 部隊同士の戦闘で死傷した一部、または対人ミサイルで減少した人数は、負傷兵となります。
食料を消費しますが、何もすることが出来ません。
毎ターン少しずつ予備兵に復帰します。人数が多いほど一度に多く復帰します。
食料が残り僅かになってしまうと、負傷兵は全ていなくなります。
予備兵の右側に表示されますが、0人の場合は表示されません。

部隊方向変更

・ 各軍の進撃方向をターン命令で変更できます。
留守中に変更したい場合に使用します。ターン消費はありません。
座標のXで、方向を指定(0待機、1右上、2右、3右下、4左下、5左、6左上)
数量で各軍を指定、(座標のYは使いません)

索敵範囲

・ 観光者には、部隊が見えないようになっています。
開発画面では、自国の部隊を見ることができます。
他国の部隊については、自国領土に乗ったとき、もしくは自国の部隊(設定による)、山、兵站基地の周囲2ヘクス以内に入ったときです。
部隊の索敵範囲については、各所属によって異なる場合がありますので、設定一覧で確認してください。
他国の部隊がアイテムのスパイセットを装備していた場合、自国領土に乗ったとき以外は見ることが出来ません。

ZOC(ゾーンオブコントロール)

・ 部隊が敵陣営部隊に接している場合、その部隊は、
敵陣営部隊に接している場所に移動することができません。
そのため少ない部隊数で、防衛ラインを築くことができます。
※ ZOCを持たなかったり無視する兵種があります。設定一覧で確認してください。

白は自国、赤は敵国。○は移動可能、×は移動不可。赤の半透明はZOCの効果範囲です
※簡単に言えば、赤の半透明から赤の半透明への移動は不可になります
ゾーンオブコントロール

アイテム装備

●機能・使用方法
 アイテムはターン杯のタイミングで条件を満たした国と、20万人殺傷ごとにランダムで手に入ります。

 アイテム装備で部隊に装備させると、その部隊に限りパワーアップしたり特殊能力がつきます。
 装備したアイテムはマップを見ると観光者にも装備してることがわかる。

●アイテム装備(命令)
 手持ちのアイテムを自国兵站基地上の自国部隊に、30億円で装備させる。(ターン消費無し)

 装備したアイテムは1個減少する。(持っていない場合はアイテム装備しても命令中止)

 1部隊に1個まで装備できる。(追加で装備させると今までのを自動回収)
 1度装備したら、部隊を撤退(緊急離脱も)しない・ほかのアイテムを装備しない限り装備したアイテムを回収できない。
 災害・ミサイル等で部隊が全滅したら装備していたアイテムが消滅します。

●アイテム入手方法
 ターン杯のタイミングで条件を満たした国、もしくは20万人殺傷ごとにランダムで授与される
 条件については、アイテムの種類の括弧内を参照。

 特別にスタート時に任意のアイテムを1個貰える(一部のアイテムは除く)

●アイテムの種類 ※アイテム名はカッコイイ名前を常時募集中

括弧内はターン杯の時に貰える入手条件(重複して条件を満たせば複数取得)

・戦神の剣(ターン杯周期中の累計戦果が最大の国)
 ダメージ1.5倍

・鉄壁の盾(ターン杯周期中の累計損害が最大の国)
 ダメージ0.7倍

・ウィークシールド(負傷兵が最大の国)
 弱点の兵種からの攻撃を通常兵種に近いダメージにする
 (対部隊特性が15を超える場合に15に補正)

・ZOC無視のマント(ターン杯周期中の累計戦果−累計損害が最大の国)
 ZOC無視がない兵種にZOC無視を付加する

・ZOC付加のお守り(ターン杯周期中の累計損害−累計戦果が最大の国)
 ZOCがない兵種にZOCを付加する

・水上移動の靴(ターン杯周期中の埋め立て数が最大の国)
 海、浅瀬を移動できない兵種を移動できるようにする

※以下は全てスタート時選択不可、20万人殺傷ごとにランダムで入手

・プロテクターnew!(順位が最下位の国)
 対人ミサイル、通常ミサイルによるダメージを半減する
 
・スパイセットnew!(順位が最下位の国)
 自国領土上以外索敵されなくなる

・闘神の証new!(ターン杯では入手不可)
 攻撃時に敵から反撃されなくなり、自分が反撃するときはダメージ2倍

・布教のお札new!(ターン杯では入手不可)
 攻撃時に死傷した敵の兵力を最大半分まで自国の予備兵に加える

・電磁バリアnew!(ターン杯では入手不可)
 ダメージ0.9倍、もしくは低確率でダメージを0にする

・勇者の波動new!(ターン杯では入手不可)
 間接フラグを+1する

・王冠new!(ターン杯では入手不可)
 占領フラグを+1する

・双眼鏡new!(ターン杯では入手不可)
 索敵範囲を+1する

●特殊アイテム

・精鋭部隊
 20万人殺傷ごとに精鋭部隊を取得できる。ターン杯のタイミングで回収されない。
 他のアイテムとは異なり、使用した時点で無くなる。(使用条件は他のアイテムと同じ)
 アイテム装備中の部隊に実行しても装備中のアイテムは回収しない。
 使用すると経験値に関係なく部隊が1LVアップする。経験値は0にならずそのままの値。

軍隊の攻撃

・ 各部隊の、進撃方向に敵部隊がいれば自動で攻撃します。
・ 各部隊の、所属軍の命令指針が攻撃ならば、周囲の敵を探して攻撃します。(いなかったら移動)
・ 攻撃時は、同時に反撃もされます。また、1ターンに隣接する1つの部隊にのみ攻撃します。
・ 占領できる部隊は、重なっている地形の抵抗力を削ぎ、0になれば、地形の所属が変わります。
・ 戦っていけば多少ですが部隊は強くなります。
・ 戦闘に使われるのは、攻撃側は[部隊特性、兵力、ランダム値、熟練値、支援効果、アイテム効果、クリティカル、ハンデA以上]、防御側は[地形効果、アイテム、命令指針]です。
・ ミサイルが着弾するほどダメージを受けます(デフォルト設定よりダメージを若干減らしてます)。
また、災害を直撃しても全滅します。

攻撃力の計算

ベースとなる計算式
兵力 ÷ 10 × (対部隊特性 + (0 〜 経験値-1) ÷ 20) ÷ 10 × 支援 × 地形効果 ÷ 10
※ 小数点以下は切り捨て、結果が1以下の場合は1になります。
※ 地形効果の対象は、攻撃相手側の地形です。
※ アイテムを装備している場合はその効果を発揮します。
※ クリティカル攻撃はダメージが1.5倍になり、稀に発生、ログは「強力な攻撃をし〜」になります。
※ ハンデがA以上になっている場合、ダメージが2倍になります。
※ 支援効果は、攻撃側の射程距離に入る自国部隊数が対象となります。
  この数の算出方法はランダムで(計算式が難しい)周囲の自国部隊数多いほど発生するのですが、
  周囲に自国部隊がいても発生しない場合から、複数発生する場合まであります。
  (100 + 30 × 支援発生数) ÷ 100
※ 弓兵、砲台、戦闘艦、天馬弓兵は、以下の計算式になります。
  (100 + 15 × 支援発生数) ÷ 100
  詳しくはFAQをご覧ください。

例) 仮に兵力120、経験値21、対部隊特性11、支援効果無し、地形効果9だとすると
12 × 1.1〜1.2 × 0.9 ≒ 11〜12
1100〜1200人のダメージになります。

反撃はダメージが半減するため、以下のようになります。(兵力は、攻撃により減少した数)
兵力 ÷ 20 × (対部隊特性 + (0 〜 経験値-1) ÷ 20) ÷ 10 × 支援 × 地形効果 ÷ 10

※ 反撃ではクリティカル攻撃は出ません

当サイトのホームページのその他のところにダメージ計算ツールがあるので、そちらもご活用ください。

地形抵抗力について


地形抵抗力は最大10で、0になると所属が変わります。

1.命令処理
 ・ミサイル発射
   ミサイル1発着弾ごとに -2 (対人ミサイルは除く)
 
・所属が変更する命令
  抵抗力はそのまま
  (ただし、領土割譲は抵抗力が10になります)

2.部隊処理
・占領できる兵種(傭兵等)が重なっている他国のマスは占領処理が行われます。
 占領対象は、移動する前のマスです。(占領処理を行った後に(移動もしくは攻撃)処理が行われる)
 数値分の抵抗力がマイナスされ、0以下になると、その部隊の国へ所属変更します。(抵抗力は10に回復)
 兵力 50未満 → -4(-3)[-6]
 兵力100未満 → -6(-4)[-8]
 兵力200未満 → -8(-6)[-11]
 兵力200以上 → -11(-8)[-14]
 ※ ()内は弱占領、[]内は占領+アイテム装備の場合です。

・占領できる兵種(傭兵等)が重なっている自国のマスは、数値分の抵抗力がプラスされます。
 兵力に関係なく +3

3.ターン後処理
・自国部隊がいない領土(兵数、兵種問わず)
 周囲1ヘクスの自国マス数を数えて
 0マス → -3
 1マス → -1
 2マス以上 → +1
 (周囲を一番接している国が中立だった場合は、周囲1ヘクスの自国マス数に関係なく+1)
・自国部隊がいる領土(兵数、兵種問わず)
 周囲1ヘクスの自国マス数を数えて
 2マス以上 → +1

・地形抵抗力数値早見表
条件
+3 占領可能部隊のいる自国マス   占領回復
+1 周囲1HEXの自国マス2以上




周囲1HEXで中立が一番隣接
hex占領回復3

hex占領回復4
-1 周囲1HEXの自国マス1
hex占領回復2
-2 ミサイル1発着弾   着弾痕
-3 50未満の占領〇



周囲1HEXの自国マス0
  占領1
hex占領回復1
-4 50未満の占領◎

100未満の占領○
  占領1

  占領2
-6 200未満の占領◯

100未満の占領◎

50未満の占領◎+アイテム
  占領3

  占領2

  占領1
-8 200以上の占領◯

200未満の占領◎

100未満の占領◎+アイテム
  占領4

  占領3

  占領2
-11 200以上の占領◎

200未満の占領◎+アイテム
  占領4

  占領3
-14 200以上の占領◎+アイテム
  占領4


 抵抗力が0以下になったとき
 周囲を一番接している国が味方陣営国だった場合は抵抗力が1になる。(所属変更は行わない)
 占領系の敵部隊がいる場合は抵抗力が1になる。(次ターンの占領処理で占領できるように所属変更は行わない)
 領土の変更先が、そこにいる部隊の所属と異なる場合は抵抗力が1になる。(所属変更は行わない)
 その他の場合、周囲に一番接している国へ所属変更し抵抗力が2になる。
 味方陣営国と敵陣営国の接してるマスが同じ数の場合、敵国に所属変更される。
 
 最後に何らかの影響で抵抗力が0以下になっていると、中立へ所属変更(抵抗力2)

 1.命令処理、2.部隊処理、3.ターン後処理の地形抵抗力の変動は、重複します
 例 周囲1HEXの自国(実際は敵国)マス2以上のマスに250の占領〇の部隊が乗っているとき→地形抵抗力-4

各兵種について

設定により異なる場合があります。各兵種の特性は設定一覧で確認してください。


ここでの大きな変更点について

対部隊特性
デフォルトの設定は使用せず、1から再設計しています。また、新兵種も3種(水兵、戦闘艦、天馬弓兵)を追加しています。
イメージは、陸兵は海兵に強い。空兵は陸兵・海兵に強い。海兵は海上なら空兵・陸兵に強い。空兵は弓兵に弱い。となっています。

間接フラグについて
デフォルトでは間接フラグがありますが、ここでは廃止して射程距離を実装しています。
例)射程距離が2の弓兵を使用している時
・隣接した敵には射程距離1以上、つまり全員から反撃を受ける
・1マス離れた敵には射程距離2以上、つまり射程距離が1の敵のみ反撃を受けない
・2マス離れた敵(射程2の部隊にアイテム装備)からの攻撃には射程距離3、つまりこちらは反撃できない
ざっくり言えば、自分の射程距離以下の相手にしか反撃できません。海戦をやっている方はすぐわかるかと思います。

略奪について

部隊で以下の地形を占領すると以下の資産を略奪します。量は以下の範囲でランダム値となります。
略奪といっても、敵陣営国の資源は減りません。(弱者保護の為)
兵站基地・ミサイル基地・・予備兵5千人〜1万人
農場・町系(5千以上)・・・食料6千トン〜5万トン
工場・防衛施設・・・・・・資金50億円〜100億円
採掘場・・・・・・・・・・資金50億円〜250億円
割譲した土地をすぐ占領したり、占領された土地をすぐに再占領しても略奪できません。
→略奪できない期間は15ターンです。見た目では判別できません。




フレーム作成